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2025 (Portuguese)In: Educação no século XXI: Perspectivas Contemporâneas sobre Ensino-Aprendizagem / [ed] Profª Drª Antonella Carvalho de Oliveira, Brazil: Editora Artemis , 2025, p. 181-193Chapter in book (Refereed)
Abstract [pt]
Um dos desafios mais discutidosatualmente é como atrair novos públicos para aprogramação de computadores e, em especial,como engajar meninas e mulheres nessecampo. Paralelamente, estudos apontam quecrianças dedicam uma parte significativade seu tempo a diferentes tipos de jogos,sendo que os jogos educativos já ocupam umespaço importante no aprendizado formal,informal e não formal. Apesar disso, muitosdesses jogos ainda apresentam um designque desperta maior interesse nos meninosdo que nas meninas. Outro ponto central,abordado neste artigo, diz respeito a comoavaliar os resultados de aprendizagem obtidospor meio de um jogo educativo. Desenvolverum jogo envolvente e prazeroso já representaum desafio considerável; contudo, mensurara aprendizagem é essencial para que o jogoseja aceito por professores e efetivamenteincorporado às práticas pedagógicas. Oobjetivo deste estudo foi descrever e discutir oprocesso de concepção e desenvolvimento deum jogo educativo pensado para que meninastivessem interesse em jogar em conjunto e, aomesmo tempo, pudessem aprender conceitosfundamentais de programação. A questão depesquisa que norteou o estudo foi: “Como umjogo educativo motivador e inclusivo sobreEducação no Século XXI: Perspectivas Contemporâneas sobreEnsino-Aprendizagem III Capítulo 14 182fundamentos de programação poderia ser projetado e desenvolvido, com pré-requisitosmínimos para alunos e professores? A metodologia adotada foi a Design Science Research(DSR), uma abordagem de pesquisa em ciência do design. O trabalho seguiu o processo daDSR, estruturado em cinco fases: 1) Explicitação do problema, 2) Definição dos requisitos,3) Concepção e desenvolvimento do artefato, 4) Demonstração do artefato, e 5) Avaliaçãodo artefato. A primeira fase apoiou-se em uma revisão exploratória da literatura; segunda,em um estudo bibliográfico mais amplo e sistemático, aliado a testes de jogos. Na terceirafase, realizaram-se sessões de brainstorming para o design, seguidas da implementaçãono ambiente de desenvolvimento Unity. Por fim, o jogo foi demonstrado e testado por umgrupo de desenvolvedores acadêmicos de jogos. Os resultados da avaliação formativamostraram-se promissores; contudo, o próximo passo essencial do projeto é realizar umaavaliação mais formal, utilizando learning analytics baseadas em jogos e envolvendo umpúblico de teste maior e mais diversificado.
Abstract [en]
A well-discussed problem is how to attract a new public to computer programming, and especially how to reach girls and women. At the same time research reports on that children spend considerable amounts of time playing different types of games, where educational games today are part of mainstream learning. However, many educational games still have a design that appeals more to boys than to girls. Another problem addressed in this paper is how to measure the learning outcomes of an education game. The aim of this study was to describe and discuss the design and development of an educational game where girls would like to play together and at the same time learn fundamental programming. The research question that guided this study was: “How could a motivating and inclusive educational game on fundamental programming be designed and developed, with minimal prerequisites for students and teachers?”. The overall strategy for the design and development of the was the Design Science Research approach. This work was carried out according to the recognised DSR process with the five phases of: 1) Explicating the problem, 2) Defining the requirements, 3) Designing and developing the artefact, 4) Demonstrating the artefact, and 5) Evaluating the artefact. Phase one was based on a minor literature study, while Phase 2 was a combination of a larger and more systematic literature study combined with game testing. Phase 3 was conducted with brain storming sessions for design followed by implementation in the Unity game development tool. Finally, the game has been demonstrated for, and tested by, a group of academic game developers. Results from the formative evaluation look promising, but the important next step in this project is a more formal evaluation using game-based learning analytics with a larger and more diverse test audience.
Place, publisher, year, edition, pages
Brazil: Editora Artemis, 2025
Keywords
game-based learning, game design, inclusive design, game-based learning analytics, programming education., aprendizagem baseada em jogos, design de jogos, design inclusivo, Learning Analytics baseadas em jogos, ensino de programação
National Category
Educational Sciences
Identifiers
urn:nbn:se:miun:diva-55652 (URN)10.37572/EdArt_290925659 (DOI)978-65-81701-65-9 (ISBN)
Projects
Gaming4Coding
2025-10-062025-10-062025-12-10Bibliographically approved