miun.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Vårt tempel: En kvalitativ studie om DreamHack, gamers och kommersialiseringen av ett brand community
Mid Sweden University, Faculty of Science, Technology and Media, Department of Media and Communication Science.
Mid Sweden University, Faculty of Science, Technology and Media, Department of Media and Communication Science.
2016 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Problemformulering: E-sporten och marknaden som omger den har gått från att vara ett relativt okänt fenomen till att idag vara en miljardindustri. Den är ett fenomen som fortsätter växa både när det kommer till omsättning och publik och i centrum står världens största datorfestivalsarrangör: svenska DreamHack. DreamHack fungerar som en samlingsplats för e-sportsentusiaster och gamers och lockar över 26 000 av dessa till deras största evenemang. I samband med dessa typer av festivaler syns idag många av de marknadsledande företagen inom olika varumärkeskategorier, däribland Estrella, Telia, och Intel. Ökningen som skett av sponsorer på den här typen av evene­mang skulle kunna ses som ett exempel på den kommersialisering som sker av evene­mang idag. Den fortsatta ökningen pekar också mot att marknaden kring e-sport inte bara är ett temporärt fenomen utan något som kommer att fortsätta växa.

Med detta som bakgrund ämnar studien bidra till djupare förståelse för subkulturen gamers och genom dem få insikt i DreamHack som brand community och kommer­sialiserat evenemang.

Metod och material: Kvalitativa samtalsintervjuer med 13 respondenter på Dream­Hack Winter 2015 samt en informantintervju med Lisa Müller, Senior Brand Man­ager and Budget Communications Manager på livsmedelsföretaget Estrella.

Huvudresultat: Ur respondenternas svar framgår att kommersialiseringen av Dream­Hack anses legitimera subkulturen gamers i allt högre grad. Detta tycks gamers, till skillnad från andra subkulturer, välkomna snarare än avfärda. Vidare visar också studien på att DreamHack går att se som ett brand community men inte absolut ett klassiskt sådant, då gemenskapen snarare än varumärket tycks vara central.

Nyckelord: subkultur, gamers, brand community, kommersialisering, kongruens, sponsorskap

Place, publisher, year, edition, pages
2016. , 59 p.
Keyword [sv]
subkultur, gamers, brand community, kommersialisering, kongruens, sponsorskap
National Category
Communication Studies
Identifiers
URN: urn:nbn:se:miun:diva-27013OAI: oai:DiVA.org:miun-27013DiVA: diva2:902817
Educational program
Information and Public Relations Programme SINPG 180 higher education credits
Supervisors
Examiners
Available from: 2016-02-12 Created: 2016-02-12 Last updated: 2016-02-12Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(665 kB)140 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 665 kBChecksum SHA-512
07ff85eae17c3ac35a21629586562dfc72f15733caace5aef97a5057b77acc8eeb568c20a7e97127c931f9a271bcb166c0521ff30c38dcdfe6bef154769334b3
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Media and Communication Science
Communication Studies

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 140 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 617 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf