miun.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Hur gör man egentligen?: Konstruktion av en spelmotor
Mid Sweden University, Faculty of Science, Technology and Media, Department of Information and Communication systems.
2014 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Datorspel har länge varit en aktivitet som personer har utövat. Den stora majoriteten av spelare har länge varit unga män, men på senare tid har allt fler börjat spela spel. På grund av det finns ett större behov av spelutvecklare, vilket är grunden till varför detta projekt utförts. Syftet med detta projekt är att se om programmerare, utan förkunskaper inom spelprogrammering, kan konstruera en spelmotor och en demonstration av den. Spelmotorn ska innehålla de delar och element som förekommer i ett evighetsspel som utspelar sig i en förstapersonsvy där vågor av fiender anfaller. En spelmotor är någonting som ligger i grunden för alla spel och underlättar utvecklandet av ett spel. Spelmotorn bör vara korskompatibel för att kunna köras på fler än ett operativsystem. En spelmotor består bland annat av en fysikmotor och ett ljudbibliotek. Fysikmotorn är den del av spelmotorn som efterliknar de fysikaliska sambanden som finns genom att utföra approximerade simulationer. Ljudbiblioteket är den del som spelar upp ljud och utför beräkningar för att simulera avstånd och orientering. Konstruktionsarbetet har genomförts genom att först utföra en litteraturstudie med internet- och bokkällor. Lösningsalternativen utvärderades sedan genom att undersöka och jämföra bibliotekens licenser, licenskostnader och funktionalitet. Under arbetets gång användes den agila projektmetoden Scrum. Källkoden för spelmotorn låg på ett versionshanteringssystem för att underlätta att programmera i grupp. Alla bibliotek som undersökts som lösningsalternativ är korskompatibla och skrivna så de kan användas med C++. En korskompatibel 3D-spelmotor skapades samt ett demonstrationsspel som visar funktionaliteten. Alla tänkta funktioner blev inte implementerade på grund av tidsbrist.

Abstract [en]

Computer games have long been an activity that people have exercised. The vast majority of players have long been young men, but recently, more and more started to play games. Because of that there is a greater need for game developers, which is the basis for this project. The purpose of this project is to see if programmers, without prior knowledge in game programming, can construct a game engine and a demonstration of it. The game engine should contain the elements that exist in an endless game that takes place in a first-person view with waves of enemies attacking. A game engine is the foundation of all games, and facilitates the development of a game. The game engine should be cross-platform to be able to run on more than one operating system. A game engine consists, among other things, of a physics engine and an audio library. The physics engine is the part of the game engine that mimics the physical properties by performing approximate simulations. The sound library is the part that plays audio and perform calculations to simulate the sounds distance and orientation. The implementation was carried out by first performing a literature review with internet and book sources. To choose what library to use they were evaluated by examining and comparing the libraries' licenses, license cost and functionality. During the work, the agile project methodology Scrum was used. The source code for the game engine was hosted on a version control system to facilitate programming in a group. All libraries investigated are cross-platform and written so they can be used with C++. A cross-platform 3D game engine was created as well as a demonstration game that demonstrates the functionality. All planned features were not implemented due to time constraints.

Place, publisher, year, edition, pages
2014. , 23 p.
Keyword [en]
C++, game engine, sound library, physics library.
Keyword [sv]
C++, spelmotor, ljudbibliotek, fysikbibliotek.
National Category
Computer and Information Science
Identifiers
URN: urn:nbn:se:miun:diva-22256OAI: oai:DiVA.org:miun-22256DiVA: diva2:728106
Subject / course
Computer Engineering DT1
Educational program
Master of Science in Engineering - Computer Engineering TDTEA 300 higher education credits
Supervisors
Examiners
Available from: 2014-06-27 Created: 2014-06-23 Last updated: 2014-06-27Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text

By organisation
Department of Information and Communication systems
Computer and Information Science

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

Total: 58 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf